digitale.komp und Gender
Das Kompetenzmodell digital.komp soll den Unterricht mit Medien unterstützen. Mädchen und Buben scheinen ganz unterschiedlich in diese Welt einzutauchen. Wo sind aber Schnittstellen und wie kann das gut im koedukativen Unterricht eingesetzt werden?
Digitale Medien verändern unsere Welt und unser Leben in einem Ausmaß, wie dies zuletzt wohl bei der Einführung des Buchdrucks der Fall war.
Zeitgemäße Bildungs- und Arbeitsprozesse sind ohne die Nutzung digitaler Technologien kaum denkbar – digitale und informatische Kompetenzen sind für die Teilhabe an unserer Gesellschaft unerlässlich.
Die Initiative „eEducation Austria“ des Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung verfolgt das Ziel, digitale und informatische Kompetenzen in alle Klassenzimmer Österreichs zu tragen – von der Volksschule bis zur Reife- und Diplomprüfung. Digitale Bildung für alle!
Hier findet sich das Kompetenzmodell.
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eEducation Austria - digitale Bildung für alle
Die Initiative „eEducation Austria“ des Bundesministeriums für Bildung verfolgt das Ziel, digitale und informatische Kompetenzen in alle Klassenzimmer Österreichs zu tragen – von der Volksschule bis zur Reife- und Diplomprüfung. Digitale Bildung für alle! Detailansicht
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Jugend-Internet-Monitor: Welche Sozialen Netzwerke nutzen Österreichs Jugendliche?
Saferinternet.at hat 400 Jugendliche im Alter von 11 bis 17 Jahren zu ihrer Nutzung von Sozialen Netzwerken befragt. Detailansicht
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5. Oö. Jugend-Medien-Studie 2016
"Mit dem Computer kann man schön spielen"! Was Kinder über Medien wie Fernseher, Handy oder Internet sagen und wie lange sie pro Tag am Computer spielen, das alles wird in der Kinder-Medien-Studie abgefragt. Mittlerweile gibt es zum fünften Mal Ergebnisse zum Medienverhalten der 3- bis 10-Jährigen. Detailansicht
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Ins Netz gehen
Im Rahmen des BZgA-Präventionsprogramms "Ins Netz gehen" werden Jugendliche im Alter ab 12 Jahren sowie ihre Bezugspersonen in Elternhaus und Schule angesprochen. Detailansicht
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Education Box 2015
Mit der Education Box 2015 erhalten nun alle PädagogInnen, Eltern und Interessierte eine Toolbox, mit der sie Mädchen und Buben in ihrer individuellen Entwicklung fördern können. Detailansicht
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Spielen, Lernen, Spaß haben – Genderfaire Computerspiele unterhalten auf kluge Art
Ein differenzierter Blick auf die Lernmöglichkeiten von Computerspielen. Detailansicht
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Medien und Gewalt in digitalen Medien: Ein Handbuch für Pädagog/innen.
Saferinternet.at erstellte die Broschüre im Auftrag des Bundesministeriums für Unterricht, Kunst und Kultur – unter Mitarbeit von erfahrenen Lehrenden. Detailansicht
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Die Konstruktion von weiblichen Repräsentationsbildern in Computerspielen
Ein Forschungsprojekt im Rahmen des Forschungsschwerpunktes "Frauenbewegungen - kultureller und sozialer Wandel" von Profin. Drin. Birgit Richard. Detailansicht
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Geschlechtsspezifische Unterschiede im Umgang mit Video- und Computerspielen
Ulrich Dittler beschreibt die unterschiedlichen Interessen und Herangehensweisen von Jungen und Mädchen an Computerspiele und reflektiert die Ursachen. Detailansicht
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Endlich wirklich wirksam! Jungen und die Welt der Computerspiele – (k)eine Gewaltfalle?
Begleitartikel zum Vortrag „Faszination Kontrolle: Jungen und Computerspiele – eine Frage der Gewalt“ am 16. September 2006 auf dem Symposium „Cyberspace in Schule und Kinderzimmer“ in Linz. Sowie weitere Artikel zum Thema. Detailansicht
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Gender und Neue Medien in der Grundschule
Wir können heute davon ausgehen, dass ein großer Teil der Mädchen und Jungen schon im Vorschul- und Grundschulalter Computererfahrung besitzt. Computer haben für Mädchen und Jungen jedoch unterschiedliche Bedeutung und sie nähern sich den Neuen Medien nicht auf gleiche Weise. Detailansicht
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Bedeutung des Genders der Versuchsleitung in Untersuchungen zu Gewaltcomputerspielen
Eine interessante Studie zum geschlechtsspezifischen Spielverhalten bei Computerspielen mit Gewaltinhalten. Detailansicht